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Talisman
6/10 "Talisman"
Talisman, un gioco storico rieditato molto bene e con dei materiali di tutto rispetto.
Il gioco è un ottimo introduttivo, per chi vuole entrare nel mondo dei giochi da tavolo, dove si passa da quelli di società come il monopoly.
Il gioco ha delle meccaniche semplici, tira il dado, muovi, uccidi i mostri, livella, e arriva per primo alla fine eliminando ogni ostacolo.
In sè è ben fatto, ma si sente ormai l'età e la presenza di meccaniche abbastanza lente e "grezze". Infatti il gioco seppur come introduttivo (almeno a me) non ha entusiasmato più di tanto, in quanto si tratta di farming a sufficienza per avanzare, si può accelerare modificando delle regole come suggerito dallo stesso regolamento, ma lascia comunque un po' di apatia alla fine anche perchè molto dipendente dal dado e dalla pesca.
per me è un 6.5 ma non essendoci i mezzi voti non me la sento per esperienza personale di abbonare quel 0.5 in più.
Fuji Koro
10/10 "Avventura e gestione insieme!"
Perfetto per chi, come me ama i giochi gestionali ma ha un compagno che adora quelli di avventura. Ovvio, non è un gioco gestionale, ma ha una componente gestionale che può il rende il gioco di avventura più attraente per chi predilige i gestionali.
Fireteam Zero
8/10 "FireTeam Zero"
Fireteam Zero, si tratta di un cooperativo fino a 4 giocatori, in cui ci ritroveremo ambientati in chiave fantasy dopo la seconda guerra mondiale, che a seguito dell'atrocità della miriade di morti dovuta alla prima guerra mondiale e alla seconda, questa si concretizza in creature mostruose e tutte differenti.
I 4 giocatori saranno un team specializzato e addestrato per fermare queste creature spaventose, cercando anche di spegnere i focolai onde evitare che la situazione precipiti. Materiali, regole e setup sono positivi, c'è pure un cd per aumentare l'immersività.
Le missioni sono in tutto 9, la rigiocabilità è media bassa, per questo do un'8, in quanto il gioco è veramente ben fatto, ma dato che le missioni siano poche e che l'unica cosa che differenzia da una partita all'altra siano una manciata di carte ed effetti, lo rende semplice da giocare ma poco rigiocabile.
Avrebbe sicuramente meritato un 9 o forse più se avessero introdotto ulteriori missioni e trame.
Fiabe di Stoffa
10/10 "Gioco fantastico"
La parte forte del gioco è il tema, è meraviglioso. È un tema da favola che coinvolge grandi e piccini al tavolo da gioco. L'ho preso per giocarlo con la mia bimba e passiamo delle fantastiche serate di gioco in famiglia!
Dead Men Tell no Tales
9/10 "Bellissimo gioco piratesco!"
Componenti ben fatti e gioco ben ambientato. Le tessere delle nave che possono esplodere in ogni momento aggiungono una componente di adrelina che completa il gioco. Uno dei migliori giochi su questo tema.
Call to Adventure
8/10 "Narrativo"
Lo consiglio se cerchi un gioco narrativo. Ad ogni partita costruisci personaggi diversi ed esplori tutte le carte e le potenzialità del gioco. Può essere la base di partenza per usare i personaggi costruiti con la loro storia in un gioco di ruolo.
Approaching Dawn - The Witching Hour
6/10 "Gioco interessante"
È un gioco complesso con una dinamica molto particolare. È cooperativo, ma ha delle carte che possono essere usate in due modi come magia nera attaccano i nemici ma danno dei malus ai compagni di gioco, come magia bianca aiutano i compagni e curano se stessi. Il problema è che la magia bianca è difficile da trovare e spesso si è costretti a usare la magia nera perchè non si ha magia bianca. Ci sono volute due partite per entrare nel meccanismo e capirne il funzionamento. Alla terza partita diventa più piacevole ed intrigante, anche se mi aspettavo meglio.
Mice and Mystics
8/10 "Mice and Mystics"
Mice and Mystics è un gioco che nella sua complessità è ben fatto, seppure non tutte le meccaniche siano del tutto elaborate fino in fondo, l'ambientazione è ben resa, la trama è immersiva. Si tratta di un collaborativo in cui dovremmo ripercorrere una campagna di eroici topini e la loro volontà di salvare il regno.
Il gioco è indirizzato per tematica verso un'età giovane, ma viste le numerose piccole e semplici regole, sono a consigliare che venga giocato con un adulto, in quanto dimenticarne una è abbastanza facile.
Il setup è abbastanza rapido e lo consiglio anche ad un pubblico un po' più grande (12-14 anni) o a chi come me è amante di trame e ambientazioni come questa, in quanto ben ambientato.
Wiz-War
8/10 "Wiz-War "
Wiz-War è un gioco fantastico, si gioca da 2 a 4 giocatori (fino in 5 con l'espansione che consiglio) con una durata di una partita di 60min circa (90 alle prime).
Vi ritroverete immersi in un labirinto, tutti contro tutti, pronti a rubare dei tesori in stile "cattura la bandiera", lanciando incantesimi, spaccando muri, sotto effetti di maledizioni, il tutto con un regolamento semplice che viene portato ad una media complessità per via delle carte che riportano ognuna un'incantesimo.
Sono molto semplici e una volta imparate e superate le prime partite il divertimento è garantito. A fine del regolamento sono riportate anche regole della vecchia edizione che allungano leggermente la tempistica ma rendono più crudo lo scontro.
Consigliato!
Eldritch Horror
8/10 "il portale sul tavolo"
In Eldritch Horror (EH) ci ritroveremo a contrastare il risveglio di un Grande Antico indagando su fatti misteriosi, contrastando i cultisti e chiudendo i vari portali magici che si aprono in vari posti nel mondo.
Si, perchè la mappa di gioco è un grande planisfero sul quale ci muoveremo e affronteremo le quest che ci proporranno le varie carte luogo per raccogliere indizi o potenziare le nostre 5 abilità per caratterizzare il nostro personaggio e plasmarlo anche in funzione del Grande Antico affrontato.
Nella scatola base troviamo, infatti, 4 Grandi Antichi, ognuno con le sue caratteristiche e le sue richieste di fine gioco. Di queste richieste ce ne sono più delle 3 necessarie per chiudere la partita in modo di garantire una buona longevità.
Il gioco si svolge in vari round dove ogni investigatore, a turno, esegue le sue azioni (non c'è un ordine da seguire) che spesso lo porteranno a viaggiare da un luogo ad un altro per affrontare le quest di cui sopra e poi, ovviamente è il turno dei cattivi (fase dei miti) dove, grazie alla pesca di una carta, si effettueranno vari step che aiuteranno il risveglio del Grande Antico.
Tra questi ci sono l'apertura di nuovi portali, l'apparizione di nuovi indizi e la risoluzione delle "crisi" che mi piace chiamare "allineamento infausto delle stelle" (diciamo un oroscopo infelice). Quindi, se la carta lo richiede, verranno innescati tutti gli effetti di tutte le carte che hanno un particolare simbolo di attivazione. Tra queste, oltre ai vari mostriciattoli che si muoveranno, ci sono anche le nostre carte condizione che potrebbero portarci particolari sfighe a seconda della carta in nostro possesso (pazzia, ferita, debito).
Ovviamente il nostro eroe potrà morire o impazzire (H. P. Lovecraft docet).
Niente paura! Si prende un altro personaggio e, se si vuole, si può andare a recuperare il "bagaglio" del defunto/impazzito collega proprio li, dove è rimasto.
Insomma, EH è un gioco pieno d'atmosfera dove l'immersione nell'avventura, una volta entrati nel portale, è garantita!
Come dite?
Quale portale?
Ma il tabellone di gioco, ovviamente!