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Klask
10/10 "Non solo tiles, gettoni e meeple"
Quando pensi che i giochi da tavolo siano soltanto meeple, carte, gettoni e tiles ecco che ti accorgi che esistono giochi costruiti con materiali eccezionali e che scatenano sfide sempre più intense. Klask è una sfida continua, non smetterete mai di giocarci, e lo vorrete rispolverare sempre in ogni occasione. Ottimo per partite immediate sia per iniziare che per terminare le vostre serate gioco.
Exploding Kittens Vecchia Edizione
10/10 "Gatti gatti gatti"
Patagatti gattibaleno barbagatti ce ne sono di tutti i tipi e di tutti i colori in questo gioco veramente spassoso.
Gioco che in 4 é veramente divertente lo consiglio a tutti.
Tikal
8/10 "Odia il tuo avversario"
Volete un gioco dannatamente cattivo? Tikal è la risposta.
Gioco di maggioranze classico, ha una predisposizione naturale alle pugnalate alle spalle. Avendo 10 punti azione spendibili a turno, potete in un attimo sconvolgere i piani dei vostri avversari in maniera inesorabile. Il meccanismo del gioco fa sì che puoi lavorare per turni interi su un tempio, per poi vedertelo soffiare in un amen da un giocatore di cui non ricordavate neanche la presenza al tavolo.
Si tratta di un gioco adatto anche come introduttivo, date le regole semplici e immediate. Io lo uso con i novizi per insegnar loro i "giochi di maggioranze", ma è perfetto anche per giocatori più esperti che vogliono scannarsi per bene in un paio di orette.
Menzione di merito per i materiali della nuova edizione: robusti e dannatamente belli da vedere. Alzatevi dal tavolo a fine partita per dare un'occhiata alla plancia, e capirete.
Epic Edizione Inglese
8/10 "Una sfida davvero epica!"
Epic è un non-collectible deck-building card game disegnato da Robert Dougherty, in cui da 2 a 4 giocatori si sfidano a colpi di devastanti creature e potentissimi eventi, con lo scopo di ridurre a zero la salute dell’avversario.
Ciascun giocatore inizia partita con 30 punti salute e pescando 5 carte dal proprio mazzo di 30 carte.
All’inizio del turno di ogni giocatore, ciascun giocatore riceve 1 gold, da spendere per giocare carte e non accumulabile di turno in turno. In Epic, infatti, tutte le carte costano 0 o 1 gold per essere giocate!
Nel proprio turno, dopo aver pescato la prima carta del proprio mazzo, è possibile giocare un qualsiasi numero di carte pagandone il rispettivo costo: nel turno in cui vengono giocate, le creature sono soggette a “deploying”, che non consente ad una creatura appena scesa in campo di essere “spesa” (ruotata di 90° gradi) per attaccare o usarne le abilità; gli eventi giocati, invece, hanno effetto immediato.
Dato che ciascun giocatore riceve 1 gold all’inizio di ogni turno, è possibile lanciare un qualsiasi numero di carte evento (e alcune creature con un’abilità specifica) anche durante il turno dell’avversario, pagandone il costo opportuno.
Dopo questa prima fase principale, inizia la fase di combattimento: il giocatore di turno dichiara con quali creature intende attaccare e le “spende”, mentre il giocatore in difesa dichiara le creature bloccanti che dovranno provare a respingere l’attacco. Dopo che il combattimento si è risolto e i danni sono stati inflitti, il giocatore di turno può iniziare una nuova fase principale e di combattimento: in ogni turno, è possibile dichiarare un qualsiasi numero di attacchi (salvo condizioni speciali, una creatura non può attaccare più di una volta per turno, perchè per poter attaccare non deve essere già stata “spesa” nel turno in corso). Il turno finisce quando il giocatore attaccante dichiara di voler terminare il proprio turno e nessun altro giocatore vuole/può giocare carte dalla propria mano.
Senza ombra di dubbio, Epic è un gioco ispirato al celebre Magic the Gathering; tuttavia, andando oltre ad una prima impressione e giocando qualche partita, è possibile apprezzare come Epic sia un gioco con un proprio DNA, caratterizzante la dinamicità della partita e l’epicità di ogni combattimento, creatura ed evento. Infatti, se in Magic the Gathering il ritmo della partita e l’impatto delle carte giocabili è sancito dal mana disponibile, in Epic sin dal primo turno si ha la possibilità di giocare creature ed eventi potentissimi, in grado di spostare improvvisamente l’equilibrio della partita.
Inoltre, il fatto che ciascun giocatore riceva il gold in ogni turno consente di poter giocare carte anche nei turni degli avversari (o del compagno, se si gioca in team mode), rendendo l’interazione elevatissima ed i turni molto dinamici.
Proprio questa interazione e dinamicità rendono il gioco più profondo e stimolante di quello che potrebbe apparire: piuttosto che la gestione delle risorse, in Epic è fondamentale il tempismo nel giocare le carte disponibili, e solamente dopo un buon numero di partite si avrà la sensazione di “maneggiare” con sicurezza tutte le meccaniche e le possibilità offerte dal gioco.
Il gioco offre due modalità di gioco: preconstructed o draft.
Nella prima, i giocatori iniziano la partita con un mazzo di carte precostituito (nel regolamento si trovano indicazioni su quale criterio utilizzare per la creazione del mazzo).
Nella modalità draft, invece, prima di iniziare la partita ciascun giocatore “drafta” il proprio mazzo di carte, scegliendo una o due carte tra 5 disponibili e passando le rimanenti all’avversario, ripetendo questo processo fino a quando ogni giocatore ha scelto 30 carte per il suo mazzo. In questo modo, all’abilità nel giocare le carte si aggiunge quella nella creazione del mazzo stesso, rendendo l’esperienza di gioco ancor più strategica (nel regolamento sono suggerite alcune possibili varianti per la modalità draft).
Per chi non avesse mai giocato a Magic the Gathering, nelle prime partite il gioco potrebbe risultare poco immediato e macchinoso, a causa delle moltissime parole chiave sulle carte e dalle interazioni tra queste, che richiedono un continuo riferimento al manuale delle regole, abbastanza chiaro e sufficientemente esaustivo.
In ogni caso, Epic è un gioco che può appassionare giocatori di Magic the Gathering e non, neofiti del card game e giocatori esperti, grazie proprio alla dinamicità della partita ed allo stesso tempo alla profondità strategica.
In conclusione, Epic si fa apprezzare soprattutto da quei giocatori amanti dei card games che cercano un gioco “fresco”, senza un metagame rigido e vincolante, ma allo stesso appagante e competitivo, dato che ad un prezzo veramente vantaggioso può offrire tante ore di combattimenti epici e di divertimento.
Da provare!
PS: per chi volesse ampliare o rendere più competitiva l’esperienza di gioco, la casa produttrice White Wizard Games rilascia regolarmente espansioni ed organizza tornei ed eventi ufficiali!
PRO:
Altissima interazione e dinamismo;
Alta rigiocabilità, soprattutto in modalità draft;
Grafica di qualità ;
Prezzo contenuto.
CONTRO:
Se non abituati al genere, ad una prima impressione può risultare complicato e macchinoso;
Non adatto a giocatori occasionali.
FtM
Clank!
10/10 "La mia scelta per "gioco da un'oretta e mezza per farsi odiare dagli amici""
Lo cercavo da tempo e l'ho trovato scontato il "DungeonDice Day".
Il tema: siamo ladri nei sotterranei di un castello che devono recuperare quanta più refurtiva possibile e scappare prima che il drago ci faccia perdere il nostro unico HP. Se poi qualche nostro compagno rimane indietro, tanto maglio!
I materiali sono composti dalla plancia di gioco doppia faccia, le statuine dei ladri e i loro "cubetti vita/cubetti clank" e, ovviamente, il mazzo di carte che guida tutto il gioco
I materiali del gioco sono più che eccellenti (a parte le statuine dei giocatori, per i quali potevano sprecarsi un pò di più). La doppia plancia permette di fare partite più semplici, per le prime volte, e di impegnarsi un pò di più quando il gruppo di gioco è rodato.
La meccanica è semplice: ci si deve muovere lungo la plancia per recuperare quanta più refurtiva possibile. Per farlo, però, anzichè lanciare un dado, si devono utilizzare i "segnalini movimento" indicati nella carte che compongono il nostro mazzo. Tutte le nostre azioni sono, infatti guidate dal nostro mazzo di carte, il quale, oltre a permetterci di muovere, ci darà anche possibilità di avere attacchi per sconfiggere mostri, o "Punti abilità" per acquistare nuove carte e ampliare il nostro mazzo, avendo sempre più opzioni a disposizione, come nel più classico dei deckbuilding.
Purtroppo, nel muoverci faremo rumore, ovvero, aggiungeremo "cubetti clank" del nostro colore al sacchetto del drago, che, quando le carte lo faranno svegliare, estrarrà dal sacchetto stesso dei cubetti, infliggendoci danno.
Aggiungete al tutto, il fatto che, il finale di partita scatta quando uno dei ladri sviene (ovvero raggiunge il massimo dei punti ferita sopportabili) o quando il primo dei ladri esce dal castello. Cosa significa questo? che tutti i ladri ancora dentro al castello hanno pochi turni per uscire, o rimarranno sepolti sotto e non parteciperanno neanche al conteggio dei punti.
Non c'è che dire: E' UN GRAN GIOCO, nel senso che si gioca e ci si diverte parecchio con i propri compagni di partita. Non aspettatevi calcoli celebrali o strategie raffinate. Il deckbuilding c'è, e il mazzo efficiente lo si può fare (e fa sentire il suo peso rispetto a chi non ha un mazzo così bena fatto), ma non ai livelli di Star Realms o simili. La cosa migliore è il metagioco che si scatena al tavolo, per via dell'ansia che si crea ogni volta che si estraggono cubetti dal sacchetto del drago. Anche la fine partita ha il suo perchè: il fuggi fuggi che si scatena appena un ladro muore, o la sensazione di prepotenza del primo che esce dal castello mentre guarda i suoi colleghi rimanere seppelliti, sono impagabili.
Inoltre, ogni partita è diversa. Finora avrò visto cinque o sei approcci diversi alla partita e tutti hanno avuto il loro dire nelle partite, che fra l'altro si sono concluse quasi sempre sul filo di lana.
Acquisto stra-consigliato se siete un gruppo sufficientemente caciarone indipendentemente dalla vostra esperienza di giochi da tavolo.
Charterstone - Recharge Pack
8/10 "Tutto bene ma..."
All'interno del Recharge Pack di Chartestone trovate tutto ciò che è necessario a ripetere la campagna di Chartestone. Unico neo, poteva essere messa all'interno una guida un po' più dettagliata su come resettare tutti i componenti. Ho avuto qualche difficoltà nel farlo.
Unlock! - Secret Adventures
8/10 "La più innovativa"
La seconda scatola di Unlock uscita in italiano, ma la terza uscita in lingua originale, è certamente la più innovativa delle 3. Andrete a scontrarvi con delle meccaniche nuove che faranno davvero dire "WOW". Assolutamente consigliata. Attenzione soltanto alla difficoltà. Non per tutti.
The Game
10/10 "IL GIOCO"
The Game fa di una meccanica al limite dell'elementare un gioco fantastico. Dovrete collaborare per cercare di finire le carte che avete in mano giocandole in un ordine ben preciso. Tutto questo senza mai poter dare dei riferimenti numerici sul valore delle vostre carta ma dando solamente riferimenti soggettivi tipo: "Un po' più alta". Il gioco è proponibile a chiunque e piace sempre. Scatola contenuta adatta anche alla spiaggia.
100 Bustine Sapphire BRONZE 65x100
10/10 "Fantastiche"
Le bustine Sapphire si distinguono per avere un prezzo contenuto rispetto ad un'altissima qualità. Se c'è la misura sono sempre la mia prima scelta.
Loot Island
8/10 "Gioco semplice e godibile"
In Loot Island andremo a spartirci svariati bottini tramite un piazzamento carte. Il gioco risulta essere fortemente interattivo (astenersi permalosi) anche se con interazione indiretta. I modi per infastidire i giocatori sono molti e questo forse lo rende talvolta un po' troppo incontrollabile in 5 giocatori. Da il suo meglio in 4 dove si sente anche meno il downtime.